jueves, 9 de abril de 2015

Análisis de The Swapper


Hola a todos, por última vez esta semana. Aquí tenéis el plato fuerte de este especial, el análisis de The Swapper. Y ya os aviso que me sorprendió. Ahora bien,  tendréis que leer la entrada para saber si fue para o para mal. 

Como ya podréis deducir, nos encontramos ante un juego de temática espacial. En este caso somos un astronauta que se encuentra, sin ninguna explicación previa, en una estación espacial abandonada. Y es que The Swapper utiliza la escasez de información a su favor. 

Aunque jugablemente no tenga nada que ver, me recuerda bastante a Bioshock. Nadie nos explica nada, somos nosotros los que vamos descubriendo todo que ocurrió allí explorando el escenario. Para ello, además de interactuar con objetos y otras personas, tendremos a nuestra disposición unos paneles que muestran una serie de emails o diarios para arrojar un poco de luz a esos sucesos. 


De Bioshock también toma la atmósfera. Hay dos protagonistas claros en este aspecto: la luz y el silencio. La primera, tiene funciones en la jugabilidad, pero además aporta ese toque tenebroso y claustrofóbico, cosa que ayuda a resaltar el nivel de detalle del entorno. En el caso del silencio, va encaminado a hacernos sentir soledad. Cada mínimo sonido está ahí por algo. Entre lo poco que podemos oír están un par de piezas de música clásica, que no hacen más que acentuar esa sensación de abandono.

Sin embargo, a pesar del parecido con Bioshock, no tiene nada que ver con el juego de Irrational Games. Estamos ante una propuesta 2D muy vertical, con interruptores y puertas automáticas, más cercana en algunos momentos a Metroid. Pero en este caso no hay enemigos, salvo nosotros mismo. Precisamente puede que ese sea el único error que le encuentro. Pese a que se vale y se sobra con lo que tiene, es verdad que durante toda la aventura temes la aparición de alguna amenaza que nunca llega. Sensación, por cierto, a la que no le das importancia después del tremendo final. 


Aquí es donde veo el segundo y último fallo -sí, solo tiene dos-: hay dos finales. Si me seguís desde hace tiempo sabréis que no me gusta que me obliguen a decidir, porque odio renunciar a un aspecto de la trama. En este caso es solo un minuto el que cambia y puedes buscar la otra versión por internet. En cualquier caso, es algo pasable en este juego en concreto y que, posiblemente, le aporte dramatismo que sea una decisión del propio jugador, y hasta aquí puedo leer. 

Pero lo original de este título no viene por su historia, que está a muy buen nivel, sino por su jugabilidad. El protagonista encuentra dentro de la estación espacial un cañón que le permite crear clones de él mismo y traspasar su consciencia al cerebro de la copia. A raíz de esta mecánica, The Swapper te presenta diferentes niveles plataformeros donde lo importante no será saltar en el momento justo, sino crear una copia en el lugar correcto. Esto sería algo sencillo de no ser por la luz de colores, pues esta distorsiona las habilidades del cañón, impidiéndonos realizar alguna de sus funciones dependiendo del tipo que sea. Este es su principal distintivo y lo que lo hace un juego tan divertido y, por cierto, no demasiado fácil. 


Como deduciréis, además de las implicaciones jugables, esta mecánica inspirará muchas preguntas existenciales a nuestro personaje sobre quién es él en realidad o si es solo una copia. ¿Os suena? ¡Exacto! Es algo similar a lo que aparece en El Truco Final de Christopher Nolan, lo que lo hace aún más interesante. 

CONCLUSIÓN:
Al ver los trailer me esperaba que The Swapper fuera un plataformas espacial y ya está. Sin embargo, me he encontrado con una propuesta muy original que se centra en la habilidad de clonarse de su protagonista como principal distintivo. Esto lo hace un título muy divertido a nivel jugable y muy profundo a nivel de historia. Historia que vamos descubriendo gracias al escenario y a la atmósfera de soledad que encontraremos en toda la estación espacial. Lo recomiendo sin ningún tipo de duda. Un imprescindible entre el terreno indie. 






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