martes, 6 de octubre de 2015

La Fortaleza de ICO - Lugares Imposibles


El mundo está lleno de lugares rarísimos. Existen torres inclinadas, lagos de color rojo, desiertos de sal, incluso iglesias hechas con huesos humanos. Aún así, lo extraordinario de un escenario de videojuego no tiene réplica en nuestro mundo. Los límites los pone la imaginación del desarrollador. De eso va esta sección, de explorar esas zonas increíbles que algún que otro juego nos da la oportunidad de descubrir. Esto es Lugares Imposibles. 


Silencio. Silencio. Más silencio. Si por algo se caracteriza el Team Ico es por hacer los juegos de manera diferente al resto. El juego que dio nombre al estudio nos plantaba en medio de una gran fortaleza sin decirnos absolutamente nada, exceptuando una pequeña introducción. Y es que unos juegos utilizan tramas enrevesadas y grandes giros argumentales para crear grandes historias; otros, sin embargo, se sirven de la falta de información para que el jugador sea quien interprete el significado de la obra. 




Ico se desarrolla en una gran fortaleza en la que el protagonista está encarcelado. En el juego se intuye que la razón de su cautiverio no es otra que los cuernos que luce en su cabeza, hecho que por lo visto es un mal augurio en la tierra en la que nos encontramos. 

Esta enorme estructura de piedra rodeada de agua está construida sobre bloques de tierra, de una altura considerable, unidos por puentes que descansan sobre grandes columnas que llegan hasta el fondo del mar. 

En esta cárcel no hay guardias que protejan la entrada. Es la misma fortaleza la que te mantiene encerrado en su interior. Interruptores, palancas escondidas, mecanismos que cambian la forma de la ciudadela... La fortaleza de ICO es un cubo de rubik de proporciones inmensas que debes resolver si quieres salir con vida de ella.



En los primeros compases del juego la sensación que sientes con más intensidad es soledad. El único sonido que escuchas es el de tus pisadas contra el suelo de piedra. Te sientes insignificante entre los grandes muros que dividen las estancias. Sin embargo, no estás solo en la fortaleza.

Poco después de haber conseguido escapar de la habitación donde estabas encerrado, llegas a una torre donde una misteriosa chica está prisionera en lo que parece una gran jaula para pájaros que cuelga del techo. Yorda. 

En ese momento el juego muestra su verdadera intención. ICO es un juego de dos. Conforme vas avanzando en la aventura esta afirmación cobra más fuerza. Hay un momento en la aventura que, sin darte cuenta, lo que realmente te importa es la seguridad de Yorda, en detrimento de la tuya. Y es que la partida acaba si ella muere. 




Antes, la fortaleza era algo estático que tú tenías que atravesar, pero ahora ese algo intentará impedir de forma activa que salgas. La luz y las sombras, las cuales se manejan en este juego de una forma magistral para ser una PlayStation 2, cobran un nuevo sentido. De la oscuridad empiezan a surgir unas criaturas sin una forma definida, posiblemente algo que inspiró el diseño de los Sincorazón de Kingdom Hearts, que intentarán por todos los medios arrebatarte a la chica. Tú no eres su objetivo, si te atacan es porque eres un obstáculo entre ellos y Yorda. 

Como podréis imaginar, ella necesita tu ayuda para salir de allí. Ahora bien, tú también le necesitas. La fortaleza reacciona ante ella. Es Yorda la única que puede abrir unas puertas especiales y activar según qué mecanismos. Es por eso que ella no podrá salir de la ciudadela sin ti, pero tú tampoco podrás hacerlo sin ella. 


Con la fortaleza de ICO, Fumito Ueda bien podría buscar la misma sensación que Giorgio de Chirico provoca con sus pinturas: grandes estructuras en espacios agorafóbicos y, en medio, unos personajes desproporcionadamente minúsculos, insignificantes. 




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