jueves, 26 de febrero de 2015

Hablemos de los puntos de guardado de antes y de ahora

Hola chicos. ¿Cómo? ¿Qué tipo de entrada es esta? Bien, se llama "Hablemos" y la premisa es clara: yo os daré mi opinión sobre un tema o aspecto y luego vosotros me podéis dar vuestro punto de vista en las redes sociales. Para empezar os he traído algo en lo que me he fijado últimamente: las formas de guardado de antes y ahora.


Hace unos años, los videojuegos de una duración relativamente amplia colocaban sobre el escenario una serie de punto de guardado para que el jugador pudiera cuidarse las espaldas antes de un gran jefe o, simplemente, porque iban a apagar la consola. Ahora esto ocurre muy poco. Este proceso de guardado se realiza automáticamente, unos, pasado un tiempo determinado, otros, llegado a un punto en concreto. Mi objetivo con este entrada es defender la esencia de los puntos de guardado de antaño. 

Sin duda, este cambio en las mecánicas no es otra cosa que una consecuencia de la casualización de los juegos. No, no voy a hacer el papel de abuelo cebolleta y voy a decir que todo tiempo pasado fue mejor; yo no creo que esto sea real. Simplemente las cosas evolucionan y se adaptan al entorno en el que se encuentran. Pero estaremos de acuerdo en que un juego con los save/check points más separados es un juego más difícil. 


Y es que tiene algo de mágico esa búsqueda desesperada de un lugar donde guardar que rellene la barra de vida, un lugar donde estar a salvo. Esa tensión muchas veces supone que el jugador de importancia a la muerte en el juego, algo que cada vez se valora -y se teme- menos. Solo hace falta comparar Final Fantasy X y Final Fantasy XIII-2. El primero utilizaba unas esferas mágicas para que el jugador pudiese salvar la partida. ¿Qué hace el segundo? Guarda automáticamente en momentos puntuales; y no contento con ello, te da la posibilidad de guardar manualmente en todo momento en el menú de START. 

Los save points además ofrecen oportunidades creativas. Mucha veces ese objeto se convierte en el símbolo del juego. Me diréis que no es épico guardar la partida en un haz de luz que viene del Olimpo, en un cristal gigantesco o tocado por un hada donde antes había una estatua de un dragón. Estos elementos acaban formando parte de la esencia de los juegos.



Y si hablamos de las ideas que pueden surgir a nivel de diseño, no podemos olvidar las mecánicas que se añaden a la jugabilidad. Hay algunos como en Skyward Sword que te permiten elevarte a las tierras que hay sobre las nubes, otros, según su color, te teletransportan a otro lugar y también hay otros que sirven para acceder a la tienda de una gran corporación. 

Pero tampoco quiero generalizar. Existen juego como Dark Souls que han reinterpretado los save points de antaño con las hogueras, añadiéndoles nuevas funcionalidades. En FFXV, por ejemplo, serán campamentos y no tendrán un lugar predefinido, cosa que no me convence, pero sí que tendrán bastante importancia, ya que deberás descansar para poder subir de nivel y mantener los efectos alterados positivos. 


Creo que he dado argumentos suficientes para defender la importancia de los puntos de guardado y no de los guardados automáticos. Dadme vuestra opinión por las redes sociales. Ya conocéis la mía. Quiero volver a decirle a mi madre que no puedo apagar la consola aún, que tengo que guardar -aunque sea mentira...-. Quiero volver a tener miedo a perder la última hora de juego en un combate. Quiero volverme loco porque no encuentro un save point. 








2 comentarios:

  1. Me acuerdo que más o menos a mediados de la generación de consolas de la antigua X.box y la Play Station 2 se fue metiendo eso de los "autoguardados"; antes de eso me acuerdo que era una odisea encontrar el "save point" xD

    En videojuegos como el Castlevania Curse of Darkness o el Lament of Innocent había en los lugares de guardado una especie de trono con 2 alas gigantes que lo envolvían a uno al guardar; a la antigua estos lugares de guardado se relacionaban con el gameplay en cierta medida; y en estos Castlevanias en modo CRAZY era de terror poder llegar a dichos lugares para recuperar vida y no morir en el trayecto


    La antigua forma de guardar convertía a casí cualquier videojuego en determinados puntos en un survivor horror xD

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    1. Tienes toda la razón jaja. Hay juegos en los los save points eran una luz al final del túnel.

      ¡Gracias por el comentario!

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